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A CRAP GUIDE FOR DUNGEONS & DRAGONS



Cosa è Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons, meglio noto come D&D, è un gioco da tavolo fantasy dove i giocatori vivono avventure in uno scenario fantastico attraverso personaggi inventati da loro.


Per giocare è necessario essere minimo in 2 in quanto deve esserci per forza un “Dungeon master” e almeno un giocatore. Il dungeon master o DM è la persona che deve narrare la storia, gestire gli scontri, fare da arbitro per evitare imbrogli e generalmente mantenere l’immersione dei giocatori. Inoltre è colui che gestisce tutti i personaggi e tutte le creature che non sono controllate dai giocatori. I giocatori sono quelli che vivono le avventure narrate dal DM, interpretando i personaggi da loro ideati.

Di solito i dungeon master preferiscono gruppi di avventurieri più numerosi, in media il numero ideale è 6 (5 eroi e un master)


Oltre ai giocatori e al dm sono necessari alcuni oggetti:



    1. Le schede dei personaggi: servono per segnare informazioni utili come chi sei, cosa fai, in cosa sei bravo, la tua storia e il tuo equipaggiamento. È essenziale scrivere tutto a matita su questa scheda, in quanto è comune dover aggiungere o levare informazioni da essa. Alcuni esempi possono essere: avanzare di livello, aumentare un punteggio, ridurre la vita a seguito di un attacco avversario andato a segno o ampliare il proprio inventario trovando in giro oggetti o comprandoli.

    2. Il manuale con le regole e guide a mostri e personaggi: sono essenziali al DM per scegliere cosa far affrontare ai giocatori in modo che i combattimenti restino attivi, dinamici e bilanciati. Inoltre servono a dare le regole base per le sessioni. Ovviamente tutto può essere variato in base alla discrezione del DM; come uno può lasciarti implementare incantesimi nuovi e variazioni delle regole, un altro potrebbe essere più rigido.

    3. I dadi: i dadi sono al centro del gioco, ogni azione o attacco di tutti i personaggi, sia dei giocatori sia del DM, ha il proprio successo o fallimento determinato da essi.



Un altro aspetto importante di D&D è personalizzare il proprio personaggio. Essendo un gioco di fantasia i giocatori hanno (quasi) completa libertà nello scegliere tutto del loro personaggio, dall’aspetto a come si lavano i denti. L’unica cosa a cui devono per forza attenersi sono razza, allineamento e classe, fondamentali per descrivere chi sei, che fai e come preferisci combattere. Il giocatore può quindi scegliere da una lista finita le sue varie caratteristiche e, a patto di rispettare la lista, può personalizzare il suo eroe


Le possibilità in D&D sono praticamente infinite, infatti non serve nemmeno essere umano per giocare. Puoi scegliere tra un numero enorme di razze, tutte con elementi caratteristici e abilità particolari. In seguito mostreremo brevemente le più comuni:


Umano: Per chi ama i giochi semplici, è la classe più versatile e gettonata


Elfo: Classe nota per la longevità, l’eleganza e la vasta saggezza. In cambio però perdono un po’ di forza bruta e tutta la socialità


Orco: L’energumeno per eccellenza, non sarà il più brillante ma la sua mazza chiodata e la forza spaventosa lo rendono comunque interessante. Una scelta solida


Mezzorco e Mezzelfo: perdono un pò della loro razza ma guadagnano un alta versatilità. Sono generalmente più flessibili delle classi da cui discendono con bonus minori, ma anche minori malus.


Halfling: Noti per essere un metro e uno spillo questi esili combattenti preferiscono combattimenti a distanza o almeno situazioni che non richiedano forza bruta.

Draconidi: discendenti di grosse bestie alate, questi studiosi hanno deciso di sacrificare la loro maestà per studiare e vivere una vita normale. Nonostante siano abili maghi hanno molte difficoltà nel relazionarsi con altre creature.


Nani: questi rozzi ubriaconi non hanno bisogno di essere alti per picchiare duro. Prediligono la vita semplice in miniera alla ricerca di oro e il loro tipico linguaggio scurrile e la barba folta non li fanno mai passare inosservati


Gnomi: Vengono scambiati spesso per bambini umani a causa della loro statura, non hanno barba e generalmente non sono forti quanto i nani ma compensano con le magie.


Tiefling: Un ibrido tra uomo e demone. Ottimo ingannatore con una buona intelligenza, questa razza è adatta per stregoni potenti o individui particolarmente malvagi pronti a tradire tutto e tutti per qualche spiccio.


Adesso dopo le razze vengono le classi, ossia quelle specializzazioni che specificano come combattete e con che strumenti.

Canonicamente esistono 13 classi, 6 di combattenti e 7 di incantatori. Ovviamente data la natura di libertà, fantasy e creatività caratteristica di Dungeons & Dragons esistono effettivamente più di un centinaio di classi senza contare quelle ancora da immaginare.


Iniziamo dalle basi. I combattenti sono quei personaggi specializzati nel combattimento corpo a corpo e non fanno uso di magie (o almeno non ne dipendono totalmente)


1 Barbaro: Un picchiatore duro specializzato nel caricare a testa bassa contro il nemico non curante del pericolo, è capace di entrare in uno stato di furia che lo rende ancora più bravo negli scontri diretti.


2 Guerriero: Classe standard per tutti quelli che hanno appena iniziato a giocare e non sanno ancora gestire le meccaniche delle altre classi. Sono assolutamente da non sottovalutare, non solo sono la classe più versatile del gioco ma sono anche estremamente potenti nella mani di un principiante e letali nelle mani di un veterano.


3 Ladro: Un guerriero specializzato nel colpire dalle ombre, nel rubare, imbrogliare e generalmente tutte quelle conoscenze che si imparano vivendo da bandito in città. Sono in grado di schivare qualunque attacco e si specializzano in destrezza.


4 Monaco: Una classe potente che non ha bisogno di armi per combattere, bastano i suoi pugni. Un picchiatore e filosofo insieme, man mano che crescono ottengono perfino la capacità di imbrogliare la morte e tornare in vita. Inoltre sono estremamente saggi e cordiali fuori dal combattimento, dei veri e propri pozzi di conoscenza.


5 Paladino: Combattenti ispirati da una figura divina, sono essenzialmente guerrieri più potenti, che sanno usare magie per danneggiare gli avversari o per dare un minimo di supporto al party, con cure o potenziamenti. Sono pura forza offensiva con capacità difensive medio-alte.


6 Ranger: scout capaci di trovare tracce e neutralizzare minacce ancora prima che possano fare la loro mossa. Non usano semplicemente arco e frecce, ma sono abili pure con spade e coltelli. Sono generalmente caratterizzati dalla loro abilità di sopravvivenza nella natura.



Ora abbiamo gli incantatori, alias tutti coloro che sanno usare la magia



1 Artefice: Una classe di incantatore che vede la magia come noi vediamo la scienza, sono in grado di creare quasi qualunque oggetto e sono in grado d’infondere proprietà magiche ad armature e armi.


2 Bardo: I bardi sono artisti, poeti, musicisti e maestri di tutte le belle arti, grazie alle quali possono potenziare se stessi oppure gli alleati. Sono tutti estremamente carismatici al punto da rendere possibile battere un drago infuriato semplicemente con le loro parole.


3 Chierico: spesso considerati il supporto per eccellenza, oltre a guarire le ferite sanno come colpire duro, sono essenzialmente un paladino che punta tutto in supporto anziché attacco. Salendo di livello ottengono pure la capacità di evocare la loro divinità prediletta nei momenti del bisogno.


4 Druido: La forza primordiale di madre natura, capaci di manipolare piante e animali secondo il loro volere, alcuni possono addirittura trasformarsi in animali docili come lepri e scoiattoli oppure feroci come Leoni o orsi. I druidi possono curare e infliggere danni catastrofici esattamente come la natura stessa.


5 Mago: l’incantatore per eccellenza, sono capaci di imparare qualunque arte magica, per potenziare i compagni e mettere in svantaggio i loro avversari, grazie ai loro tomi e sacche con ingredienti magici possono lanciare incantesimi più potenti ad un piccolo Costo. La loro unica debolezza è la loro bassa costituzione, i compagni devono sempre essere attenti ai loro maghi e difenderli.


6 Stregone: una classe nata dall’unione tra un umanoide e potenti creature magiche. Questi incantatori sviluppano i loro poteri dall’enorme patrimonio magico ottenuto alla nascita, a differenza dei maghi non hanno mai dovuto studiare magia, è tutto talento naturale. Questo talento gli permette di dare proprietà particolari ai loro incantesimi.


7 Warlock: Gli warlock sono incantatori che desiderano scoprire le verità della realtà, questa ricerca di conoscenza li ha portati a stringere patti con creature potentissime come divinità, diavoli e abitanti di altre realtà, questi patti gli garantiscono enorme potere e la capacità di utilizzare magie strabilianti, come deflagrazione occulta (eldritch blast) un incantesimo offensivo con un numero di utilizzi illimitato, che appare come una saetta nera. Un aspetto importante dei warlock è che esattamente come un paladino devono sempre servire il loro patrono, se dovessero perdere il loro favore con esso perderebbero tutti i benefici associati e molto spesso anche la vita.


Queste erano le 13 classi di D&D, sembrano poche ma bisogna ricordare che quando si lavora con l’immaginazione e soprattutto un DM flessibile ad ascoltare le idee dei suoi giocatori, possono uscire classi completamente nuove come un misto tra un Artefice e uno Warlock, capace di creare armi leggendarie e evocare divinità per assisterlo sul campo di battaglia.


L’ultimo elemento essenziale per immedesimarsi completamente nel proprio personaggio è l’allineamento. Nonostante tutti i giocatori ritengano di sapere cosa sia questo è uno degli elementi più mal interpretati. In questo articolo cercheremo di dare la definizione che ci sembra più corretta per ogni allineamento.


Leale buono: Un giocatore incredibilmente scrupoloso e rispettoso delle regole: se un cartello dice che è vietato camminare sull’erba, il giocatore farà L’impossibile pur di rispettare il divieto.


Neutrale buono: qualcuno che generalmente punta ad aiutare gli altri quando conviene, di base è gentile ma la sua vita vale decisamente più di un gesto altruista: non cammina sull’erba perché ha visto un divieto e prega i suoi compagni di stare attenti al divieto per non finire nei guai.


Caotico buono:qualcuno che usa metodi discutibile per i propri scopi, cercando di fare del bene nel modo più inconvenzionale possibile. È disposto a scavare un tunnel pur di impedire ai suoi compagni di calpestare l’erba.


Leale neutrale: Qualcuno che unisce efficienza e fedeltà, una personalità abbastanza tranquilla ma devota a ciò che crede. Cerca di aggirare la legge senza però contraddirla, pur avendo scopi abbastanza semplici se non banali. Fa levitare i suoi compagni come palloncini per prendere una via più breve e senza calpestare l’erba.


Vero neutrale/neutralmente neutrale: Il menefreghista, estremamente tranquillo e permissivo. Vivi e lascia vivere è l’unica legge che seguono volentieri, “Se la legge dice no non puoi farlo perché…. mah, alla fine non sta a me decidere fai pure”. Non cammina sull’erba perché c’è un cartello con un divieto, ma se i suoi compagni non rispettano il divieto lui non li disturberà.


Caotico neutrale: Il caotico neutrale non deve seguire la legge, che faccia un po’ come gli pare! Se gli altri vogliono proprio sottomettersi facciano pure, lui non ci pensa nemmeno. Vive solo per se stesso, non ha bisogno di alleati o nemici che gli dicano cosa fare: prende con se il cartello con ill divieto e ci disegna una faccina, lasciando gli sventurati che camineranno sul prato al loro fato.


Leale malvagio: Se un cartello dice vietato camminare sull’erba, un leale malvagio taglia tutta l’erba, effettivamente evitando di calpestarla. Cercano di mutare le leggi a proprio piacimento puntando a fare pressione sulle varie falle di sistema. Un accento, una virgola o un punto messo male nella costituzione è manna dal cielo per questi intelligentissimi geni del male. Sanno essere sia una fonte di guai che dei salvatori per i suoi compagni, sempre a patto che ciò gli sia di beneficio.


Neutrale malvagio: Se deve fare qualcosa la fa, poi se va contro la legge non sono affari suoi. I suoi scopi sono più importanti delle decisioni di un gruppo di mentecatti che in qualche modo hanno potere. Completamente non curante di cosa fanno gli altri, se lui vuole qualcosa se la prende. Ignora il cartello e cammina normalmente.


Caotico malvagio: Totale anarchia, cattiveria e egoismo in un pazzo concentrato di violenza e cattive intenzioni. Pronto ad andare contro tutto e tutti a qualsiasi ora del giorno, per qualsiasi motivo e sempre con un livello di crudeltà che ho paura solo a descrivere. Brucia tutta l’erba così da non ci sta erba da calpestare (con tutta s’intende TUTTA l’erba del mondo)


Perfetto, avete ora i fondamentali per giocare, il resto potrete trovarlo benissimo online (noi consigliamo “A crap guide to D&D” di Joecat, che riesce a conciliare informazioni e comicità) o messaggiare costantemente alle 3 di notte il vostro povero dungeon master (che ovviamente non è un essere umano ma ha scelto di degradarsi a dizionario parlante)


Lorenzo Piselli 5H

Vincenzo D’Ascia 5N

Tommaso Tosti 3 I



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